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游戲新規(guī)讓未成年玩家適可而止

來源: 正保會計網(wǎng)校 編輯:Brown 2021/09/27 19:21:17 字體:

近期,我國游戲行業(yè)迎來了重大變化,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(一下簡稱《通知》)。主要內(nèi)容為:

未成年過度使用或者沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,限制所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù);

嚴格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式(含游客體驗?zāi)J剑┫蛭磳嵜院偷卿浀挠脩籼峁┯螒蚍?wù);

責任落實各級出版管理部門,要加強對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)措施落實情況的監(jiān)督檢查,對未嚴格落實的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),依法依規(guī)嚴肅處理。

通知提出,要積極引導(dǎo)家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監(jiān)護責任,為未成年人健康成長營造良好環(huán)境。

發(fā)布背景及后續(xù)進展

近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展越來越迅速,同時也暴露出了一些突出問題,尤其是未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲引起了社會的廣泛關(guān)注。一些青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,嚴重影響其正常的學習生活和身心健康,甚至導(dǎo)致一系列的社會問題。因此,針對社會反映的未成年人過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲問題,國家新聞出版署在新學期開學之際印發(fā)了通知,對網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作提出具體明確要求,著力推動防沉迷工作取得更好社會效果。

游戲新規(guī)讓未成年玩家適可而止

《通知》一經(jīng)發(fā)布,騰訊游戲官方回復(fù)稱,從2017年至今一直自覺建立、完善未成年人游戲防沉迷機制,并積極推進各項新技術(shù)、新功能、新措施在該領(lǐng)域的探索與應(yīng)用。未來騰訊將基于主管部門的規(guī)定,進一步關(guān)注、投入未成年人保護與發(fā)展事業(yè)。

網(wǎng)易游戲則表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。接下來,針對國家新聞出版署的通知、要求,網(wǎng)易游戲?qū)栏褡袷?,積極落實。目前,國內(nèi)其它游戲企業(yè)也已陸續(xù)發(fā)公告,遵照執(zhí)行通知規(guī)定。

限制游戲時間的原因

未成年人自控力較弱,容易對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴。網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是手游,充滿著各種增加用戶黏性的機制,包括但不僅限于每日簽到、日常任務(wù)、限時活動、排名競技等。如果玩家不高度參與這些活動,那么在游戲中獲得的資源甚至不足以順利完成關(guān)卡、人物養(yǎng)成和裝備收集等游戲內(nèi)容,因此契合機制的玩法,就成為了大量玩家的日常,這也是為何很多游戲落下“肝”名聲的由頭。

網(wǎng)游手游使用這些機制增加用戶黏性,其成癮誘導(dǎo)遠強于單機游戲,此外網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性、沉浸性、仿真性強,操作便捷,天然具有更強吸引力。未成年人還處在身心發(fā)育階段,自控能力相對較弱,容易過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲、甚至產(chǎn)生依賴。

網(wǎng)游、手游與傳統(tǒng)單機游戲有明顯區(qū)別。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是手游和八九十年代的游戲作風大相徑庭,傳統(tǒng)單機游戲一手交錢一手交貨,側(cè)重于直接將內(nèi)容擺到玩家面前,靠媒體和玩家對游戲內(nèi)容的好評來沖擊高銷量,獲取高利潤。

網(wǎng)絡(luò)游戲是持續(xù)運營的,強調(diào)的是“流水”,網(wǎng)游不會將所有游戲內(nèi)容一次性提供給玩家,需要靠游戲內(nèi)容之外的運營機制,來切割游戲內(nèi)容,拉長用戶生命周期。只有增加網(wǎng)絡(luò)游戲的日活DAU,才能為持續(xù)運營的網(wǎng)絡(luò)游戲帶來高流水,而這些就需要玩家付出時間精力及金錢,和傳統(tǒng)的單機游戲不可同日而語。

對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的影響

未成年人在游戲收入中占比不大。在《通知》發(fā)布之前,騰訊表示16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;網(wǎng)易則表示18歲以下的人群對網(wǎng)易游戲總收入的貢獻不到 1%。

游戲行業(yè)DAU或降低,影響其營收。通過未成年人在游戲收入的占比來看,未成年人貢獻的流水可能并不多,但并沒有公布未成年人貢獻的DAU,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的運營機制來看,DAU足夠高才能產(chǎn)生足夠強大的話題度,從而讓更多玩家愿意為游戲付費,但限令使得未成年人玩家大量減少,可能顯著降低活躍的免費玩家,至終可能會影響玩家的付費意愿,進而影響游戲營收。

《通知》的發(fā)布可能會對游戲行業(yè)造成影響,但伴隨著相關(guān)規(guī)定的逐步落實,將會給游戲企業(yè)未來發(fā)展帶來更明確的指引,同時相關(guān)規(guī)定的制定和實施將對加強和改進網(wǎng)絡(luò)游戲管理、為未成年人構(gòu)建安全健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境起到重要作用。

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